Generasi "Jempol"

Posted : 12 Desember 2013

Kucing robot cerdas bernama Doraemon adalah judul sebuah manga populer yang dikarang Fujiko F. Fujio, sejak tahun 1969 dan berkisah tentang kehidupan seorang anak pemalas kelas lima Sekolah Dasar yang bernama Nobi Nobita yang didatangi oleh sebuah robot kucing bernama Doraemon. Dia dikirim untuk menolong Nobita. Selama ini, baik Nobita dan Doraemon selalu bergantung dengan kantong ajaib.

Saat itu Nobita sedang asyik-asyiknya membaca komik di iPad kesayangannya. Tiba-tiba tak disangka dan tak diduga, iPad kesayangan Nobita 'error' tidak bisa hidup sama sekali. Layarnya hitam padam seperti mati lampu. Seperti biasa, Doraemon yang sedang asyik tidur dibangunkan untuk bisa membantunya. "Doraemon! Doraemon! bangun-bangun. Ayo bangun iPad-ku mati nih tidak bisa baca komik lagi." Seraya mengucek dan bermalas-malasan bangun dengan mata setengah terbuka, dan berkata.

"Opo toh, ono opo. Biasa wae rasah nesu". Artinya "Ada apa, ada apa santai dan biasa aja, gak usah ngambek". "Ini loh iPad-ku mati tiba-tiba, padahal lagi baca komik seru-serunya". Sengit Nobita berkata. Seperti biasa Nobita merengek agar Doraemon membantu dirinya mengeluarkan sesuatu alat dari kantong ajaib milik Doraemon. Sambil membelakangi Nobita, dia lalu meraba perutnya mengambil alat yang bisa membantu Nobita dari kantong ajaib. Tapi keduanya terkejut saat melihat kantong ajaib Doraemon tidak ada ditempat semestinya.

Mereka pun berdua sontak kaget sambil berkata. "Apa! Kantong ajaib hilang!???" Tiba-tiba terdengar suara dari luar pintu. "Ayu anak-anak ibu bawakan dorayaki kesukaan kalian. Habiskan yah, itu yang membuat ibu loh,..." Ibu Nobita menawarkan kue ke Doraemon dan Nobita. "Loh, kenapa dengan kalian tampak gelisah. Ada apa?". Tanya ibu Nobita penasaran. "Ibu apa tahu diaman kantong Doraemon?" Sahut Nobita.

"Ooooh, itu. Kirain ada apa? sudah ibu laundry-kan di laundry kiloan langganan ibu". Habis kalian nakal taruh baju atau kantong di sembarang tempat. "Haaaaa,...!!!" Kompak keduanya berkata dan terjungkal ke lantai. Sesaat kemudian, Doraemon yang terkenal cerdas berkata. "Loh bukannya semua data kamu yang ada di iPad termasuk komik sudah kamu backup di iCloud atau komputasi awan miliknya Apple". "Oh iya ya, lupa aku". Nobita pun kemudian bergegas menyalakan laptop Macbook Pro dan mengakses layanan iCloud. Dengan girang berkata, "Yeeeeee! Komikku semua masih ada". Sambil sorak gembira mengangkat kedua tangannya keatas. Dia pun kemudian melanjutkan membaca halaman komik yang sempat terputus. Sementara itu, Doraemon menikmati kue dorayaki yang tersaji di piring.

Cerita Doraemon dengan "Kantong Ajaib dan Baling-Baling Bambu" yang dikarang Fujiko F. Fujio, sejak tahun 1969 masih eksis sampai sekarang, komik-komiknya masih bisa dijumpai di toko-toko buku dibelahan dunia manapun. Sedangkan komik-komik karangan asli Indonesia, dapat dikatakan lenyap tertelan usia jaman. Pandangan Fujiko F. Fujio begitu futuristik, betapa tidak! Jaman sekarang benda yang keluar dari kantong berupa gadget atau bisa berupa smartphone, dari alat itulah semua orang setuju kalau dikatakan bahwa zaman sekarang itu zamannya informasi bebas. Di mana dengan kemajuan teknologi dewasa ini semua bisa kita tahu hanya dengan sekali klik, dan tidak harus menunggu waktu yang lama. Bahkan kurang dari satu menit pun kita bisa tahu apa yang sedang terjadi di pojokan "belahan dunia lain" sana. Orang-orang terkenalpun bisa dihubungi lewat facebook, twitter, path atau sejenisnya. Batasan-batasan demografi, geografi, psikografi tidak lagi ada halangan.

Rasanya sulit dipercaya kalau ada diantara kita yang tangannya masih kosong dari gadget. Semua orang memegang "gadget" dengan segala macam merek, bentuk dan manfaatnya. Ya minimal sebuah gadget pastilah dimiliki, walaupun yang kelasnya baru bisa SMS (Short Message Service) dan telepon saja.

Kenichi Ohmae (lahir 21 Februari 1943) telah menulis "The End of the Nation State and The Borderless World". Dunia ini sudah tidak mempunyai tembok penghalang lagi, semua serba mudah. Orang di Indonesia dengan mudah bisa berbincang dan saling memandang dengan siapapun yang ada nun jauh di seberang samudera sana, begitu juga sebaliknya. Semuanya teknologi yang membantu. "connecting without walls" begitu istilahnya; bisa berkomunikasi tanpa ada tembok penghalang. Kemajuan connecting without walls ini benar-benar masif dan masuk ke daerah-daerah terpencil, gang-gang sempit, serta jalan-jalan becek. Artinya memang semua kalangan sudah bisa mengakses fasilitas itu semua. Tanpa harus melihat umur, status sosial, apalagi status martial. Entah itu melalui sebuah papan gadget berukuran 14, 12 dan 10 inch, atau juga melalui batangan besi yang bertombol smartphone (telepon seluler pintar). Semua hambatan jarak, waktu, telah berubah menjadi benar-benar mudah!

Kemudahan dalam berkomunikasi tersebut menjadikan perkembangan masyarakat industri dan pasca industri membuat banyak negara yang sedang berkembang, termasuk Indonesia, menimbulkan dampak yang demikian kuat sehingga dapat mengubah seluruh tatanan kehidupan masyarakat sejak abad ke-21 yang umumnya dikenal sebagai permulaan era globalisasi. Istilah globalisasi sudah memasyarakat di Indonesia sejak awal dekade 1990-an seiring dengan popularitas tulisan Alvin Toffler, Powershift (1990), Dua tulisan John Naisbitt, Megatrens 2000 (1990) dan Global Paradox (1994). Globalisasi yang dapat diartikan sebagai proses saling berhubungan yang mendunia antar individu, bangsa, negara dan berbagai organisasi kemasyarakatan, didukung oleh alat komunikasi yang berteknologi tinggi dan semakin kuatnya pengaruh politik, ekonomi, dan nilai-nilai sosial-budaya. 

"Mendekatkan yang jauh", begitu Nokia dalam sebuak tagline iklannya! Ya karena memang semua jarak menjadi nihil dengan adanya ini semua! Tapi sadar atau tidak, justru semua kemajuan teknologi ini bisa (dan memang sudah terjadi) "Menjauhkan yang Dekat". Ditempat-tempat umum kita bisa dengan mudah menemukan itu semua. Di busway, kereta, bus, bahkan angkutan kota-pun, semua yang dekat menjadi jauh. Dua orang yang duduk bersampingan saling sibuk berjempol ria memandang layar berukuran 3-5 inch-nya sambil tersenyum dan terkadang juga terbahak-bahak, tapi tidak jarang juga yang memasang tampang "sewot". Dan dia sudah benar-benar tidak peduli siapa dan apa yang di samping kiri dan kanannya. Di kelas-kelas belajar pun demikian, banyak yang 'tenggelam' dalam buaian laptop dan gadget mereka tanpa peduli ada teman-temannya di satu ruangan itu.

Keadaan yang terjadi di dalam rumah-rumah pun tak jauh berbeda. Sibuk dengan dunia maya-nya, seorang pemuda tak tahu kalau tetangganya baru meninggal dunia malam hari, dia baru kaget ketika tahu informasi tersebut justru dari mailing list. Bukan cuma tetangga, bahkan suami istri pun seakan menjadi orang asing yang berada dalam satu kamar. Ya benar-benar mendekatkan yang jauh, tapi buruknya juga "Menjauhkan yang Dekat".

Kemajuan teknologi yang begitu pesat telah menempatkan manusia dalam kondisi yang serba instan dan serba cepat. Kalau dulu orang mengirim berita harus melalui kurir, kini hanya tinggal menekan tombol dengan jempol. Begitu juga untuk melakukan pengaturan peralatan-peralatan elektroniknyapun orang sudah enggan untuk berdiri, dan hanya tinggal menggerakkan jempolnya diatas gadget atau remote control. Kondisi tersebut adalah generasi "jempol" karena manusia tidak lagi bersusah payah, tinggal menggerakkan jempolnya.

Kalau dalam cerita Doraemon setiap kali baling-baling itu berputar dia akan mengeluarkan tenaga gravitasi, dan tenaga itu akan menyelubungi seluruh tubuh. Jadi pemakai akan seperti melayang-layang karena gravitasi bumi tidak berpengaruh padanya. Jaman sekarang, manusia sibuk dengan "surfing" menjelajah lewat dunia maya. Dengan demikian gelombang otak akan mengatur perubahan kecepatan baling-baling dengan perantara komputer. Perubahan kecepatan putar baling-baling ini yang menyebabkan perpindahan daerah gaya gravitasi yang berlawan, perubahan itulah yang memungkinkan kita bergerak bebas.

Nobita, setelah gagal dalam ulangan sekolahnya atau setelah diganggu oleh Giant dan Suneo, akan selalu mendatangi Doraemon untuk meminta bantuannya. Doraemon kemudian biasanya akan membantu Nobita dengan menggunakan peralatan-peralatan canggih dari kantong ajaibnya; peralatan yang sering digunakan misalnya "baling-baling bambu" dan "Pintu ke Mana Saja". Dan kini tua muda, pria dan wanita dalam banyak kesempatan sudah menjadi "generasi jempol" dengan menggunakan peralatan smartphone, komputer, atau lainnya untuk meningkatkan kinerjanya. Luas-nya dunia nyata kini dalam genggamannya!.

Masih teringat dengan kata-kata headline di sebuah pesan kumunikasi pemasaran yang diucapkan seseorang aktor dalam selaan program acara dengan kata "Pilih Phanter Pasti Bener", "Orang Pintar Pasti Minum Tolak Angin", "di Lapangan Nike adalah Raket kedua Para Juara", "Taklukkan tantanganmu" dan "Yang Lain Jelas Ketinggalan" serta sederetan kata-kata imajiner yang mengudang perhatian itu, telah terpampang jelas dalam ilusi gerakan para aktor dari berbagai angle kamera dan bidang, garis, warna, ruang, tekstur serta komposisi dalam irama dinamisasinya animasi teks media yang mengadung pesan terselubung dan terselip dalam produk, telah terpancar dalam pesan-pedan lewat dunia maya serta dalam hitungan detik tanpa disadari masuk dalam pikiran kita lewat lensa mata.

Dengan dunia tanpa batas, sudah tidak mempunyai tembok penghalang lagi, semua serba mudah. Bentuk-bentuk komunikasi yang informatif dan persuasif serta dikemas secara menarik dengan menampilikan gambar yang spektakuler hasil perekayasaan gambar dengan sentuhan teknologi audio-visual yang mevisualisasikan beragam cerita dibalik beraneka ragamnya kebutuhan hidup, mulai dari kalangan bawah sampai kalangan teratas, telah mengantar keinginan kita untuk memiliki dari produk yang ditawarkan tersebut.

Keberadaan "Generasi Jempol" mampu dimanfaatkan oleh berbagai macam produk kebutuhan, mulai dari kebutuhan primer demi kelangsungan hidup sehari-hari sampai dengan kebutuhan mewah demi naiknya identitas diri di mata masyarakat, telah membayang-bayangi dan mencuci otak kita, agar kita ikut larut di dalam buaian 'ceritanya' dan berakhir dengan tindakan untuk membeli dari produk yang setiap detik dan menit itu, telah tertangkap oleh mata kita tatkala kita sedang menikmati pesan-pesan dari si pengirim oleh ratusan illustrasi terselip produk yang dikomunikasikan lewat gadget dan tanpa sadar kita telah terkendali oleh Integrated Marketing Communication (IMC) berupa: 5P's Product, Presentation, Persuade, People, Purchase.

Go Siang Chen


comments :

Please Log In to Write Your Comment

0 komentar